GIOCHI del tempo contadino

Campana

“A CAMPANA”

Tipo di gioco: è un gioco che si svolge all’aperto ma può essere fatto anche in luogo chiuso, purché sia molto spazioso. Giocatori: si parte da un minimo di due. Materiale occorrente: una pietra calcarea o un gessetto e una pietra sottile per fare i lanci. Modalità del gioco: si disegnano a terra tre quadrati in verticale, l’uno sull’altro numerandoli da 1 a 3. Poi, seguono attaccati due quadrati posizionati a seguito dei primi 3, ma disegnati, che a partire dal centro del numero 3 si estendono verso destra e sinistra e saranno rispettivamente il numero 4 e il numero 5. Seguirà, in corrispondenza del numero 3 e successivo al 4 e 5, un quadrato col numero 6. A seguire, nella stessa posizione del 4 e del 5, e successivo al numero 6, si disegneranno due quadrati con rispettivamente il 7 e l’8. Seguirà centrale, in corrispondenza dei primi tre e del 6, il quadrato numero 9 e si chiuderà con un cappello di riposo. Regole: con la conta si stabilisce l’ordine dei giocatori. Il primo lancia la pietra sul quadrato numero 1, poi comincia a saltare, con una gamba sola, sui rimanenti quadrati, badando di non saltare sul quadrato dove è stata tirata la pietra e proseguirà fino al cappello del riposo. Arrivato al cappello del riposo (un mezzo cerchio con il diametro il doppio del lato di uno dei quadrati numerati) il giocatore si gira e ripercorre sempre saltando su una gamba il percorso all’indietro. Fermandosi nella casella prima di quella dove si trova la pietra, la recupera sempre in equilibrio sulla gamba e salta il quadrato numero 1 (visto che è al primo tiro), senza toccarlo. In seguito, il giocatore procederà tirando la pietra sul quadrato numero2 e andrà avanti con le stesse modalità del primo giro. Ovviamente, al secondo giro, sarà il quadrato numero 2 a essere evitato. Particolarità: il giocatore perde il turno se: a) la pietra esce fuori o non va nel numero stabilito; b) mette tutti e due i piedi per terra; c) nel saltare tocca la linea di demarcazione dei quadrati.

‘Ammucciatedda

“AMMUCCIATEDDA”

Tipo di gioco: si gioca all’aperto, adatto a bambini e adolescenti. Giocatori: un minimo di quattro. Materiale occorrente: nessuno. Come si gioca: i ragazzi raccolti in cerchio fanno la conta per stabilire chi deve trovare i partecipanti che si nascondono. Il ragazzo sorteggiato, con la faccia rivolta verso un muro, comincia a contare fino ad arrivare al numero stabilito. Nel frattempo che il ragazzo conta, gli altri giocatori devono trovarsi un rifugio dove nascondersi per non essere trovati dal ragazzo che fa la conta. Infatti, appena finisce di contare, il ragazzo sorteggiato comincia a cercare gli altri partecipanti nascosti. I ragazzi nascosti si devono liberare cercando di toccare il punto dove il ragazzo ha fatto la conta e dire ad alta voce “tana libera per me”. Chi riesce a liberarsi evita la conta, di sicuro, per il turno successivo. Il ragazzo che viene scoperto per primo senza riuscire a liberarsi prende il posto di chi fa la conta. L’ultimo ragazzo che riesce a liberarsi può liberare tutti dicendo ”tana libera per tutti”. In questo modo libera tutti i ragazzi catturati e il ragazzo sorteggiato riprenderà la conta. Regole: commette fallo e il gioco ricomincia se: a) il ragazzo della conta sta sempre vicino alla tana; b) se tutti i giocatori riescono a toccare la tana; c) se il ragazzo della conta non riesce a toccare la tana pur avendo scoperto il nascondiglio del giocatore. N.B.: la tana è il muro dove il ragazzo sorteggiato fa la conta.

Cavaddulungu

“U CAVADDULUNGU”

Tipo di gioco: necessita di un luogo aperto con un muro per appoggiarsi. Giocatori: un minimo di 6 ragazzi, per formare due squadre da tre. Materiale occorrente: nessun materiale. Descrizione del gioco: tramite “u tuccu” (la sorte) i due capisquadra si giocano chi deve saltare e chi si deve mettere sotto per formare un cavallo. Il primo giocatore della squadra che ha perso alla sorte, si appoggia al muro, seguito dal secondo che si appoggia con le mani sulle spalle, seguito dal terzo e così via. La squadra vincente alla sorte, inizia a far saltare il primo giocatore, cercando di saltare più lungo possibile, segue il secondo e così via fino all’ultimo. Regole: vince chi riesce a far cadere prima l’avversario. A fine giro comincia a saltare l’altra squadra. Particolarità: è un gioco un po’ pericoloso perché bisogna reggere l’avversario sulle spalle perciò richiede anche resistenza fisica.

Gatta cicata

“GATTA CICATA”

Tipo di gioco: necessita di una piazzetta. Giocatori: un gruppo di almeno 7/8 ragazzi. Materiale: un fazzoletto per bendare gli occhi. Descrizione del gioco: tramite la sorte, viene individuato chi si deve bendare gli occhi con un fazzoletto, per poi cercare di afferrare qualcuno del gruppo. Regole: chi viene acchiappato, deve bendarsi gli occhi e il gioco continua. Particolarità: il gioco stimola la concentrazione e lo sviluppo dei cinque sensi.

Girotondo

“GIROTONDO”

Tipo di gioco: necessita di uno spazio pianeggiante, anche al chiuso. Giocatori: un gruppo di almeno 7/8 ragazzi. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: ci si prende per mano formando un cerchio, e girando si canta “giro giro tondo, casca il mondo, casca la terra e tutti giù per terra”. A questo punto bisogna rannicchiarsi per terra. Regole: non ci sono regole il gioco può continuare finché non ci si stanca.

“I ‘MBRISCICULI” Tipo di gioco: necessita di 2 tappi di birra, un fazzoletto. Giocatori: tre giocatori. Materiale: 2 tappi di birra, e un fazzoletto per farlo a forma di mazza. Descrizione del gioco: mediante la sorte, si stabilisce chi deve fare il re, chi deve tirare con la mazza, chi deve tirare in aria i tappi (brisciculi). Risultato: se i due tappi cadendo rimangono tutti e due coperti, prende il posto del re; se cadendo rimangono girati con l’interno rivolto in su, prende il posto di chi tira la mazza; se, invece, cadendo rimangono uno girato su, uno girato coperto, si verifica “u briscicula”. A questo punto, il re dà la condanna e la mazza esegue i colpi sulla mano tesa, che possono variare da 5 a un massimo di 20, salate o non salate. Un gioco molto crudele.

“PORTANGUDDU”

Tipo di gioco: un gruppo di ragazzi. Giocatori: un minimo di quattro purché pari. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: mediante la sorte, si stabilisce chi deve portare a spalle l’altro, si stabilisce la distanza e si misura la resistenza. Se si porta fino alla destinazione stabilita, ci sarà il cambio di posizioni.

“PRIGIUNIRI”

Tipo di gioco: un numero pari di ragazzi, per formare due squadre. Giocatori: un massimo di 10, 5 da una parte e 5 dall’altra. Materiale: una piazza con una linea trasversale di divisione. Descrizione del gioco: ogni giocatore individua il suo avversario e, con i piedi sulla linea di divisione, cerca di tirarlo nel suo campo. Chi ci riesce li fa prigionieri, si sistemano all’estremità della piazza e i compagni, con abilità, senza essere toccati e correndo, li devono liberare.

“A QUADRETTA”

Tipo di gioco: una piazzetta. Giocatori: non precisato, da due in poi. Materiale: gesso per disegnare un rettangolo, con all’interno tanti quadrati numerati. Descrizione del gioco: sempre mediante la sorte si stabilisce chi deve iniziare a saltellare con un piede, saltando in base ai numeri disegnati nella quadretta. Chi calpesta il bordo del quadrato deve fermarsi nella casella e un altro inizia il percorso…e cosi via. Vince chi arriva fino alla fine senza sbagliare.

“SBATTIMURA”

Tipo di gioco: un muro e una stecchetta di legno per fare da misura. Giocatori: almeno 4/5 giocatori. Materiale: monete da 10 lire, da 20 lire, da 50 lire, da 100 lire. Ovviamente, le monete si possono sostituire con altre oggi in corso. Descrizione del gioco: tramite la sorte si stabilisce chi deve tirare per primo. A giro, ognuno tira la moneta contro il muro. Chi la fa andare più vicino a un’altra moneta, verificata dalla misura di legno stabilita prima, vince la posta stabilita a priore e paga il proprietario della moneta.

“SCARFAMANI”

Tipo di gioco: un gruppo di ragazzi. Giocatori: non precisati, anche due. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: tramite la sorte si stabilisce chi deve mettere le mani distese, con il palmo in giù. L’altro, tramite un piccolo solletico sotto il palmo della mano, deve colpire la mano sul dorso. Il giocatore con le mani tese, si deve difendere tirando via la mano. Un gioco di abilità e di riflessi. Se il colpo va a vuoto si invertono i ruoli. Particolarità: stimola i riflessi.

“A SPINZULA”

Tipo di gioco: si gioca all’aperto. Giocatori: diversi ragazzi. Materiale: un albero. Descrizione del gioco: ci si attacca con le mani a un ramo robusto dell’albero e ci si dondola. Vince chi resiste dondolando per il maggior tempo, senza cadere.

U shkaffu

 

”U SCHIAFFU”

Tipo di gioco: diversi ragazzi, in luogo aperto. Giocatori: non precisati. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: tramite la sorte si stabilisce chi deve girarsi di spalle a tutti gli altri e mettersi una mano aperta sotto l’ascella. Ogni giocatore colpisce con uno schiaffo nella mano. Il giocatore deve essere in grado di indovinare chi, fra i tanti, ha tirato lo schiaffo. Se indovina l’altro prende il suo posto.

“SCIFULAREDDA”

Tipo di gioco: un muro liscio di una lunga scala. Giocatori: diversi. Materiale: nessuno in particolare. Descrizione del gioco: ci si organizza dalla cima della scala. Ogni ragazzo si mette a cavalcione sul muro reso liscio dalle numerose volte percorso e si arriva giù.

“STECCIA”

Tipo di gioco: uno spazio all’aperto. Giocatori: da un minimo di due in poi. Materiale: una pietra rotonda, liscia e non spessa (la steccia), una pietra a forma di triangolo (pallino), carte di caramelle. Descrizione del gioco: mediante la sorte, si stabilisce chi deve tirare per primo a una distanza di almeno 20 metri. Si sistema la pietra a forma di triangolo, mettendo le care di caramelle sotto la pietra. Il giocatore deve tirare la “steccia” e colpire il “pallino” (triangolo di pietra) e cercare di far rimanere la steccia più vicina alle carte di caramelle rispetto al pallino. Si vincono le carte di caramelle rimaste vicino alla steccia.

“U TIRU RA FUNA”

Tipo di gioco: uno spazio grande. Giocatori: un numero pari, con due squadre. Materiale: una fune lunga e robusta. Descrizione del gioco: si traccia una linea a terra e si lega un nastro al centro della fune, che viene sorvegliato da un ragazzo. I contendenti si dispongono uno dietro l’altro afferrando la fune, da una parte e dall’altra. Quando viene dato il via dal giudice, si inizia a tirare per portare il nastro e i concorrenti, dalla propria parte.

“U TUCCU”

Tipo di gioco: regole per stabilire la sorte. Giocatori: partecipano tutti i concorrenti a un gioco. Materiale: nessuno in particolare. Descrizione del gioco: tutti i partecipanti si dispongono a cerchio, ognuno pronto con il pugno chiuso. Al via, dettato da uno, si aprono le dita e vengono sommate. Si inizia a contare dal ragazzo nominato all’inizio. Il primo è dove finisce la conta.

Mazza e pivizu

“MAZZA E PIVUZU”

Tipo di gioco: è un gioco molto antico, che necessita di un luogo aperto e pianeggiante. Giocatori: si può giocare in tanti, ma a turno. Materiale occorrente: per giocare serve una pietra di dimensioni medie, un bastoncino piccolo appuntito sulle due estremità che fa da pivuzu, e uno più grande che serve per fare da mazza. Descrizione del gioco: per giocare si prende una pietra non molto alta, si poggia a terra, si posiziona il pivuzu in modo da sporgere un pochino e, con la mazza, si colpisce sull’estremità che sporge. Regole: vince chi fa arrivare più lontano il pivuzu colpito. Particolarità: questo gioco attiva delle competenze, soprattutto la concentrazione e l’abilità oculo-manuale.

U circhiu

“U CIRCHIU”

Tipo di gioco: si gioca all’aperto in luoghi possibilmente pianeggianti. Giocatori: si può giocare già in due, ma se si è di più è ancora più divertente. Materiale occorrente: un cerchio di media grandezza (si usava quello delle botti vecchie o quello delle biciclette rotte), un bastone di metallo dalla lunghezza massima di un metro con l’estremità ricurva per accompagnare il cerchio. Descrizione del gioco: i giocatori si dispongono lungo la linea di partenza. Al via, i giocatori devono guidare il cerchio con il bastone ricurvo, lungo le linee disegnate in precedenza sull’asfalto, badando a non invadere la linea dell’altro giocatore. Regole: si viene espulsi se si invade la linea dell’altro giocatore e vince chi arriva primo al traguardo.

 

FONTE: dal sito del Comune

FOTO: Rete

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